Суббота 18.5.2024 Время: Загрузка...


PDA
Турист



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я незнаю кто ты?
Регистрация
Вход!

---

Список Сталкеров
Меню сайта
Радио
Календарь
«  Июнь 2011  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930


Главная » 2011 » Июнь » 30
Те, у которых версия игры 1.6.0.0, сталкивались с такой проблемой, что после разговора с Ковальским на Припяти на счёт проишестия с наёмниками (от них прячется Гарик), игра зависает или пропадает весь интерфейс. Что бы это исправить, открываем
gamedata\configs\gameplay\dialogs_pripyat.xml
Теперь ищем такую строчку:
pri_a17_military_colonel_kovalski_b35_actor_know_about_merc_11111111 dialogs.break_dialog dialogs.disable_ui_only pri_b35_actor_is_guided
Из-за функции "dialogs.disable_ui_only" у нас происходит вылет. Удаляем эту функцию и получаем слудующее:
pri_a17_military_colonel_kovalski_b35_actor_know_about_merc_11111111 dialogs.break_dialog pri_b35_actor_is_guided
Всё, теперь Вы можете спокойно выйти из диалога и выполнить короткий, но интересный квест!
Категория: Зов Припяти | Просмотров: 2925 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)

icon - иконка квеста
Пример использования: icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat

prior - приоритет квеста
Пример использования: prior = 112

storyline - флаг задания (true - сюжетное, false - несюжетное)
Пример использования: storyline = true

title - название задание (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name

descr - описание задания (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов
Пример использования: descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text

target - цель на карте (метка)
Примеры использования:
target =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка)
target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen -- проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц

on_init - инфопоршень, который "включает" задан ... Читать дальше »
Категория: Зов Припяти | Просмотров: 815 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)

Ну я был взял броник с ЧН как это сделать читаем:
Открываем файл gamedata/configs/misc/outfits и находим конфиги броника например
*************************
;---------------------------------------------------------------------------------------------
; ЛЕГКИЙ КОСТЮМ ЧН
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[cs_light_outfit]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\cs_light_outfit"
;$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = dynamics\outfit\cs_light_outfit
actor_visual = actors\stalker_nebo\stalker_nebo_1
player_hud_section = actor_hud_04

ef_equipment_type = 3

inv_name = csky_light_outfit_name
inv_name_short = csky_light_outfit_name
description = csky_light_outfit_description
inv_weight = 4.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 14
inv_g ... Читать дальше »
Категория: Зов Припяти | Просмотров: 1653 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)

Итак начнёмс...

Раздел первый:файлы.
Для работы над худом нам нужны следующие файлы(не обязательно все конешно)
Текстуры:
Папка - textures\ui
Файлы + описание:
1- ui_hud.dds (собственно опорный файл содержащий почти все текстуры худа)
2 - cursor.dds (текстура причела без оружия в руках,попросту кругляшка)
3 - hud_map_arrow.dds (стрелка компаса)
Конфиги:
Папка - config\ui
Файлы + описание:
1 - maingame.xml (содержит конфиги индикаторов здоровья и состояния брони,индикаторов состояния ГГ(радиация,поломка оружия и тп) , окно патронов и всё с ним связаное,пояс артефактов ,мигающая иконка ПДА и кол во контактов. Так же состояние машины)
2 - motion_icon.xml (содержит конфиги положения ГГ (сидит,стоит и тп) ,а так же полоски выносливости,уровня шума и заметности ГГ.)
3 - ui_custom_msgs.xml (часы + всякая лабуда типо укусов...вообщем худы повреждений)
4 - zone_map.xml (собственно миникарта + компас)

Собственно это ... Читать дальше »
Категория: Зов Припяти | Просмотров: 1527 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)

В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmisc
находим файл отвечающий за интересующую нас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx) в файле находим строку idle_particles =
anomaly2gravity_idle и ставим перед этим словом эти символы без ковычек «--« - все визуально
ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение (а так имхо
намного интереснее) находим строку visible_by_detector и меняем
значение on на off
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 1667 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (1)

В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400
Чтобы совсем убрать лимит - просто просто поставте перед этим словом эти символы без ковычек (--)
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 1417 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)



Вступление

В этой статье мы научимся редактировать NPC: изменять содержимое их инвентаря, реплики, поведение, имя, и другие параметры.
Параметры

За параметры NPC отвечают файлы:
\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml

Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:
... - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).
ui_npc_... - Иконка для диалогов/торговли.
..._bio - Биография (в игре не используется).
... - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.
... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 2153 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)




В этой статье я расскажу как создавать новые предметы:

Для начал находим файл items.ltx, находящийся в папке config/misc/, и копируем какой-нибудь предмет, я, например, взял:
[bread]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\bread"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = weapons\bred\bred.ogf
description = enc_equipment_food_bread1

inv_name = Bread
inv_name_short = Bread
inv_weight = 0.3 ;0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9
cost = 20

attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

; ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 911 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)



На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах.

Нет, это не сюжет продолжения «Сталкера», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в 3DS Max. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры.
Быстрый старт

Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем пис ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 903 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)






В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей.

Добавим в игру АК101.

Внешний вид

Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74.
Текстуры

Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным здесь. Итак, основываясь на текстуре АК74, мы сделали вот такую текстуру:



Файлы текстур мы назвали:
wpn_ak10.dds
wpn_ak10_bump#.dds
wpn_ak10_bump.dds
Модели

Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку:

gamedata\meshes\weapons\ak47\

И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в:
wpn_ak101.ogf
wpn_ak101_hud.ogf. ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 1187 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)


Сегодня мы на примере научимся созданию новых артефактов. Создадим, например, артефакт под названием "Ромашка".

Статья написана по материалам Hunter Mod.
Создание конфига

Заходим в папку gamedata\config\misc и открываем файл artefacts.ltx.
И находим, например, артефакт "Медуза":
[af_medusa]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\moscito medusa"

$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT

visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-medusa
inv_name = af-medusa
inv_name_short =
inv_weight = 0.5

inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4

cost = 1000

jump_height = .5

particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi

lights_enabled = false


;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_r ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 1071 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (1)



Теория

1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

Это, например:

character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml ...

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
escape_trader_start_dialog
escape_trader_talk_info
escape_trader_jobs
tm_trader_dialog
tm_trader_reward
escape_trader_done_blockpost_box

В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах.

Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в фа ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 867 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)


Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons
Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.
ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие
ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:
holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:
cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
weapon_cla ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 2068 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)


Итак, секции с параметрами находятся в файле:
config\misc\outfit.ltx
Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера.
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base -
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают).
description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width = 2
inv_grid_he ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 1459 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (8)

Ассортимент товара у торговцев хранится в файлах типа trade...ltx. Таких файлов всего 6:
trade_barman.ltx - Бармен
trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг"
trade_ecolog.ltx - Сахаров
trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода"
trade_trader.ltx - Сидорович
trade_generic.ltx - обычный сталкер
Все они хранятся в дирректории
gamedata\config\misc
Разберём для примера структуру одного из файлов.
Возьмём файл trade_trader.ltx, где хранится торговый ассортимент Сидоровича. Как мы видим, весь файл разделён на 5 частей:
[trader_generic_buy]
[supplies_start]
[supplies_after_fabric]
[trader_start_sell]
[trader_after_fabric_sell]
Также каждая из этих частей разделена ещё на несколько разделов - оружие, броня и т.д. На самом деле, кидать предметы можно в любой из этих внутренних разделов - они созданы исключительно для удобства и игрой не учитываются.
В первой части файла [trader_generic_buy] ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 3898 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (1)


Изменить награду за квесты можно следующим образом:
находим в папке gamedata\\config\misc файл task_manager.ltx, открываем его в блокноте и смотрим. Вначале идет перечисление квестов игры вообще: перечисляются "радители" квестов и их названия. Пропускаем эти строки. Далее идет такая модель:
(название квеста)
typ=*тип квеста*
сommunity=actor
init_condition=(=расположение цели и места квеста)
text=текст ксеста
discription=описание квеста из файла
parent=родитель квеста
target=цель
reward_money=количество наградных денег
reward_reputation=количество добавляемой/отнимаемой репутации
reward_relation=наградное улучшение/ухудшение отношений с указанной группировкой
reward_rank=добавляемый ранг за квест
reward_item=предмет, предмет, предмет
time=время на квест.
Обратите внимание на выделенные желтым поля. В каждом квесте там прописываются после знака = деньги за квест и получаемая за него награда предметом. У некот ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 2970 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (7)

   Как правильно вставить свои звуки в игру:
Во первых требуется звуковой редактор, можно любой ( я использую TotalAudioConverter).
   Нужно перевести ваши mp3 файлы в WAV формат 44100Гц, Моно, 16 бит, желательно сохранить в отдельную папку,(для последующих экспериментов).
Почему сразу нельзя сохранить звук в формате ogg 44100Гц, Моно, 16 бит, в принципе
можно, вот только в комментах Ogg файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях.
Теперь нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
Открываем меню Пуск/программы/X-Ray SDK жмём Map X-Drave для создания диска X.
Заходим на диск Х и в папку rawdata/sounds копируем наши файлы в формате Wav( советую сразу переименовать файлы на те которые хотите ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 916 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)

Добавление локаций в ЧНЗП с помощью программы от AMK Team


Подготовка.

Устанавливаем active perl.

Заходим в папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs или Cop(Смотря на какую игру делаете) и папку Soc.В папке Soc создаем папку gamedata и кидаем в нее файл game.graph(Важно чтобы game.graph лежал там, иначе программа не прочитает.) из мода, или от ТЧ.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку Soc и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.

Далее в папку ggEditor_01\Cs или Cop, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.

В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.
... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 1220 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)

Как создать абсолютно новый костюм с уникальным визуалом.
Сложность
:Тяжело
1
. Открываем outfit.ltx (gamedata/config/misc)
Копируем секцию например СКАТ-10М в конец файла и редактируем:

Код
[ваше_название_костюма]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\ваше_название_костюма"
;$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = equipments\ваше_название_костюма
actor_visual = actors\soldier\ваша_модель.ogf

ef_equipment_type = 4

inv_name = ваше_название_костюма_в_конфиге
inv_name_short = ваше_название_костюма_в_конфиге
description = ваше_название_костюма_описание_в_конфиге
inv_weight = 16.0;;;;ВЕС КОСТЮМА;;;;
slot = 6
inv_grid_width = 2;;;;КООРДИНАТЫ ИКОНКИ;;;;
inv_grid_height = 3
in ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 930 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)

Новые монстры
Введение

Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить.
Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся)
Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create(). Вылет при появлении

Обычно сопровождается сообщением в логе: Arguments : Can't open section 'cat_weak'
Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция [m_cat_e]:monster_base
Но для создания разны ... Читать дальше »
Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 1016 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)

Сложность: Легко
Файлы:Любой стандартный диалог

1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:

Код
function ваш_текст(first_speaker, second_speaker)
news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]ПРИМЕР:\n%c[default]ВАШ ТЕКСТ", nil, nil, 30000)
end



news_manager.send_tip - это сама функция, которая отсылает сообщение.

"%c[255,255,128,128] - это цвет сообщения, идет по моему по цветам RGB.

%c[default] - это конец кода цвета сообщения, дальше текст идёт в стандартном цвете.

\n - это перенос на другую строчку.


2.В любой диалог пишем функцию:


ваше_название_скрипта.ваш_текст

Например в dialogs_trading.xml в ... Читать дальше »

Категория: Тень Чернобыля | Просмотров: 751 | Добавил: просто_саня | Дата: 30.06.2011 | Комментарии (0)









500


Опрос
Какая часть лучше???
Всего ответов: 169
Поиск
Блокпост
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Работа
a href="http://smscash.me/pid/53213/">