Те, у которых версия игры 1.6.0.0, сталкивались с такой проблемой, что после разговора с Ковальским на Припяти на счёт проишестия с наёмниками (от них прячется Гарик), игра зависает или пропадает весь интерфейс. Что бы это исправить, открываем gamedata\configs\gameplay\dialogs_pripyat.xml Теперь ищем такую строчку: pri_a17_military_colonel_kovalski_b35_actor_know_about_merc_11111111 dialogs.break_dialogdialogs.disable_ui_onlypri_b35_actor_is_guided Из-за функции "dialogs.disable_ui_only" у нас происходит вылет. Удаляем эту функцию и получаем слудующее: pri_a17_military_colonel_kovalski_b35_actor_know_about_merc_11111111 dialogs.break_dialogpri_b35_actor_is_guided Всё, теперь Вы можете спокойно выйти из диалога и выполнить короткий, но интересный квест!
icon - иконка квеста Пример использования: icon = ui_inGame2_Put_v_pripyat
prior - приоритет квеста Пример использования: prior = 112
storyline - флаг задания (true - сюжетное, false - несюжетное) Пример использования: storyline = true
title - название задание (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов Пример использования: title = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_name
descr - описание задания (id из xml) - если брать название не из xml, то в игре оно будет отображаться без пробелов Пример использования: descr = zat_a9_way_gates_check_transport_workshop_text
target - цель на карте (метка) Примеры использования: target =zat_a2_stalker_barmen (ID нпц, на которого будет поставлена метка) target = {+название_инфопоршня}zat_a2_stalker_barmen -- проверка инфопоршня, после которого метка будет поставлена на нпц
on_init - инфопоршень, который "включает" задан
... Читать дальше »
Раздел первый:файлы. Для работы над худом нам нужны следующие файлы(не обязательно все конешно) Текстуры: Папка - textures\ui Файлы + описание: 1- ui_hud.dds (собственно опорный файл содержащий почти все текстуры худа) 2 - cursor.dds (текстура причела без оружия в руках,попросту кругляшка) 3 - hud_map_arrow.dds (стрелка компаса) Конфиги: Папка - config\ui Файлы + описание: 1 - maingame.xml (содержит конфиги индикаторов здоровья и состояния брони,индикаторов состояния ГГ(радиация,поломка оружия и тп) , окно патронов и всё с ним связаное,пояс артефактов ,мигающая иконка ПДА и кол во контактов. Так же состояние машины) 2 - motion_icon.xml (содержит конфиги положения ГГ (сидит,стоит и тп) ,а так же полоски выносливости,уровня шума и заметности ГГ.) 3 - ui_custom_msgs.xml (часы + всякая лабуда типо укусов...вообщем худы повреждений) 4 - zone_map.xml (собственно миникарта + компас)
В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmisc находим файл отвечающий за интересующую нас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx) в файле находим строку idle_particles = anomaly2gravity_idle и ставим перед этим словом эти символы без ковычек «--« - все визуально ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение (а так имхо намного интереснее) находим строку visible_by_detector и меняем значение on на off
В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400 Чтобы совсем убрать лимит - просто просто поставте перед этим словом эти символы без ковычек (--)
В этой статье мы научимся редактировать NPC: изменять содержимое их инвентаря, реплики, поведение, имя, и другие параметры. Параметры
За параметры NPC отвечают файлы: \config\gameplay\character_desc_[название локации].xml
Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры: ... - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве). ui_npc_... - Иконка для диалогов/торговли. ..._bio - Биография (в игре не используется). ... - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса. ... Читать дальше »
На PDA Меченого поступило очередное задание — найти и уничтожить в глухой чащобе волка-отшельника. Темный-темный лес. Звенящая тишина. Отсутствие видимых признаков жизни. Внезапно Меченый видит на опушке домик, заходит внутрь и встречается с хозяином, который рассказывает главному герою обо всех ужасах, творящихся в здешних местах.
Нет, это не сюжет продолжения «Сталкера», а всего лишь одна дополнительная миссия, разработанная в нашей игрострой-лаборатории. В прошлых статьях по модифицированию «Сталкера» мы изучили интерфейс редактора карт из официального SDK, а также научились конструировать несложные уровни для игры на основе стандартных объектов и новых сцен, изготовленных в 3DS Max. Сегодня мы двинемся дальше — осветим тему написания несложных типовых квестов для игры. Быстрый старт
Поскольку официальный редактор не позволяет править уровни одиночной игры, а как следствие — редактировать файлы скриптов, путей следования NPC и другие ресурсы, мы будем пис
... Читать дальше »
В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей.
Добавим в игру АК101.
Внешний вид
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74. Текстуры
Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным здесь. Итак, основываясь на текстуре АК74, мы сделали вот такую текстуру:
Файлы текстур мы назвали: wpn_ak10.dds wpn_ak10_bump#.dds wpn_ak10_bump.dds Модели
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку:
gamedata\meshes\weapons\ak47\
И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в: wpn_ak101.ogf wpn_ak101_hud.ogf.
... Читать дальше »
Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов
Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml escape_trader_start_dialog escape_trader_talk_info escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_blockpost_box
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.
2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах.
Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в фа
... Читать дальше »
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы: Первый раздел Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки: description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие Второй раздел Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov Третий раздел Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_cla
... Читать дальше »
Итак, секции с параметрами находятся в файле: config\misc\outfit.ltx Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. [stalker_outfit]:outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется). visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм. inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием. inv_weight = 5.0 ; вес. ; далее идут параметры иконки в инвентаре. inv_grid_width = 2 inv_grid_he
... Читать дальше »
Ассортимент товара у торговцев хранится в файлах типа trade...ltx. Таких файлов всего 6: trade_barman.ltx - Бармен trade_dolg.ltx - сержант Петренко на базе группировки "Долг" trade_ecolog.ltx - Сахаров trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки "Свобода" trade_trader.ltx - Сидорович trade_generic.ltx - обычный сталкер Все они хранятся в дирректории gamedata\config\misc Разберём для примера структуру одного из файлов. Возьмём файл trade_trader.ltx, где хранится торговый ассортимент Сидоровича. Как мы видим, весь файл разделён на 5 частей: [trader_generic_buy] [supplies_start] [supplies_after_fabric] [trader_start_sell] [trader_after_fabric_sell] Также каждая из этих частей разделена ещё на несколько разделов - оружие, броня и т.д. На самом деле, кидать предметы можно в любой из этих внутренних разделов - они созданы исключительно для удобства и игрой не учитываются. В первой части файла [trader_generic_buy]
... Читать дальше »
Изменить награду за квесты можно следующим образом: находим в папке gamedata\\config\misc файл task_manager.ltx, открываем его в блокноте и смотрим. Вначале идет перечисление квестов игры вообще: перечисляются "радители" квестов и их названия. Пропускаем эти строки. Далее идет такая модель: (название квеста) typ=*тип квеста* сommunity=actor init_condition=(=расположение цели и места квеста) text=текст ксеста discription=описание квеста из файла parent=родитель квеста target=цель reward_money=количество наградных денег reward_reputation=количество добавляемой/отнимаемой репутации reward_relation=наградное улучшение/ухудшение отношений с указанной группировкой reward_rank=добавляемый ранг за квест reward_item=предмет, предмет, предмет time=время на квест. Обратите внимание на выделенные желтым поля. В каждом квесте там прописываются после знака = деньги за квест и получаемая за него награда предметом. У некот
... Читать дальше »
Как правильно вставить свои звуки в игру: Во первых требуется звуковой редактор, можно любой ( я использую TotalAudioConverter).
Нужно перевести ваши mp3 файлы в WAV формат 44100Гц, Моно, 16 бит, желательно сохранить в отдельную папку,(для последующих экспериментов). Почему сразу нельзя сохранить звук в формате ogg 44100Гц, Моно, 16 бит, в принципе можно, вот только в комментах Ogg файла должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно на определенных расстояниях. Теперь нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R. Открываем меню Пуск/программы/X-Ray SDK жмём Map X-Drave для создания диска X. Заходим на диск Х и в папку rawdata/sounds копируем наши файлы в формате Wav( советую сразу переименовать файлы на те которые хотите
... Читать дальше »
Добавление локаций в ЧНЗП с помощью программы от AMK Team
Подготовка.
Устанавливаем active perl.
Заходим в папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs или Cop(Смотря на какую игру делаете) и папку Soc.В папке Soc создаем папку gamedata и кидаем в нее файл game.graph(Важно чтобы game.graph лежал там, иначе программа не прочитает.) из мода, или от ТЧ.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку Soc и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.
Далее в папку ggEditor_01\Cs или Cop, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.
В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем. ... Читать дальше »
Как создать абсолютно новый костюм с уникальным визуалом. Сложность:Тяжело 1. Открываем outfit.ltx (gamedata/config/misc) Копируем секцию например СКАТ-10М в конец файла и редактируем:
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. Для примера возьму кошек (уж очень они мне нравятся) Добавить их можно отредактировать файл all.spawn, либо динамически создать в игре через функцию alife:create(). Вылет при появлении
Обычно сопровождается сообщением в логе: Arguments : Can't open section 'cat_weak' Это значит, что монстр у нас не до конца описан. В файле конфигурации идет секция [m_cat_e]:monster_base Но для создания разны
... Читать дальше »
1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:
Код function ваш_текст(first_speaker, second_speaker) news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]ПРИМЕР:\n%c[default]ВАШ ТЕКСТ", nil, nil, 30000) end
news_manager.send_tip - это сама функция, которая отсылает сообщение.
"%c[255,255,128,128] - это цвет сообщения, идет по моему по цветам RGB.
%c[default] - это конец кода цвета сообщения, дальше текст идёт в стандартном цвете.